Τεχνολογία

Δημιούργησε ένα από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια όλων των εποχών αλλά δεν έγινε ποτέ πλούσιος

Γιατί ο σχεδιαστής του θρυλικού παιχνιδιού Pac-Man, έμεινε με ένα απλό μισθό και ένας βασικός υπάλληλος

Ένα σύμβολο της ποπ κουλτούρας, το Pac-Man ξεκίνησε σαν ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά εξελίχτηκε σε κάτι πολύ περισσότερο…

Το ημερολόγιο έδειχνε 22 Μάιου, του 1980, πριν ακριβώς 40 χρόνια, όταν το εμβληματικό παιχνίδι μπήκε για πρώτη φορά σε ένα ιαπωνικό «ουφάδικο». Το κλασικό arcade κυκλοφόρησε αρχικά στην Ιαπωνία και στις 26 Οκτωβρίου του ίδιου έτους στην Αμερική.

Το παιχνίδι έχει ως πρωταγωνιστή μία κυκλική μάζα, τον γνωστό παγκοσμίως Pac-Man, ο οποίος έχει ως σκοπό να φάει όλες τις τελίτσες στο διάβα του. Αντίπαλος του είναι τα τέσσερα φαντάσματα Binky, Pinky, Inky και Clyde από τα οποία πρέπει να ξεφύγει, καθώς αν τον ακουμπήσουν θα χάσει τη ζωή του.

Στο σήμερα ο Pac-Man γίνεται 40 χρονών, με την Bandai Namco να γιορτάζει την 40ή επέτειο του θρυλικού πλέον χαρακτήρα, καθώς αποτελεί θεμέλιο για την επιτυχημένη πορεία της εταιρείας.

Στις 2 και 3 Νοεμβρίου, η Bandai Namco έχει προσκαλέσει όλους του υποστηρικτές του Pac-Man, ώστε να συμμετάσχουν στο ‘»Join the Pac» το οποίο θα διεξαχθεί στο Long Beach Convention & Entertainment Center, το οποίο βρίσκεται στο Long Beach της California. Έχει ήδη ξεκινήσει η ετήσια γιορτή για τον Pac-Man, που γιορτάζεται ως εικονική φιγούρα της pop-culture, ενώ υπάρχει και αφιερωμένο τραγούδι για την επέτειο, με τίτλο Join the Pac.

Πράγματα που ίσως δεν γνωρίζατε για το Pac-Man…

Ο σχεδιαστής του Pac-Man δεν είχε εμπειρία στο σχεδιασμό και τον προγραμματισμό

Όταν ο Τόρου Ιβατάνι, δημιουργός του Pac-Man, ξεκίνησε το 1977, σε ηλικία 22 ετών, να εργάζεται στη Namco, δεν είχε κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών. Στην πραγματικότητα, ο Ιβατάνι περίμενε ότι θα εργάζονταν στα φλιπεράκια, αλλά κατέληξε να σχεδιάζει παιχνίδια τύπου Breakout όπως τα Gee Bee (1978), Bomb Bee και Cutie Q (1979).

Σχεδιασμένο με στόχο το γυναικείο κοινό

Τα ιαπωνικά «ουφάδικα» στα τέλη του ’70 και στις αρχές του ’80, ήταν σκοτεινά μέρη όπου σύχναζαν κυρίως άντρες. Τα παιχνίδια που κυριαρχούσαν ήταν shooting, εμπνευσμένα από την τεράστια επιτυχία του Space Invaders, μεταξύ αυτών μάλιστα και το δημοφιλές Galaxian της Namco. Έτσι, ο Ιβατάνι αποφασίζει να σχεδιάσει ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να σταθεί απέναντι στον ανταγωνισμό.

«Όλα τα διαθέσιμα παιχνίδια υπολογιστών την εποχή εκείνη ήταν βίαια, πολεμικά παιχνίδια και τύπου Space Invader. Δεν υπήρχαν παιχνίδια που θα μπορούσε να απολαύσει ο καθένας και σίγουρα όχι οι γυναίκες. Ήθελα να σχεδιάσω ένα ‘αστείο’ παιχνίδι που και οι γυναίκες θα μπορούσαν να απολαύσουν», δήλωνε ο Ιβατάνι το 1986.

Έτσι, ο δημιουργός άρχισε να αναζητά ιδέες γύρω από τη λέξη «taberu» που σημαίνει «να τρως».

Σταδιακά, στο μυαλό του άρχισε να σχηματοποιείται ιδέα ενός παιχνιδιού ονόματι «Pakku-Man» (προερχόταν από το «πάκου- πάκου» που στην ιαπωνική αργκό σήμαινε κάτι παρόμοιο με το «μασουλάω»).

Ο μύθος της πίτσας ως πηγή έμπνευσης του Pac-Man

Ένας ευρέως διαδεδομένος θρύλος θέλει τον Ιβατάνι να εμπνέεται τον πρωταγωνιστή του βιντεοπαιχνιδιού την ώρα που έτρωγε μια πίτσα. Κοίταξε τη στρογγυλή πίτσα με το ένα κομμάτι να λείπει, λέει ο θρύλος, και χρησιμοποίησε το περίγραμμα για τον ιδιαίτερο σχεδιασμό του Pac-Man.

Ο ίδιος ο Ιβατάνι φρόντισε να τροφοδοτήσει το θρύλο, ποζάροντας σε φωτογράφιση με μια μισοφαγωμένη πίτσα, όταν η φρενίτιδα για το παιχνίδι ήταν στο απόγειό της. Ωστόσο, σε μια συνέντευξη που έδωσε το 1986, παραδέχτηκε εν τέλει ότι ο θρύλος ήταν αληθής μόνο «κατά το ήμισυ».

«Στην Ιαπωνία, ο χαρακτήρας του στόματος (kuchi) είναι ένα τετράγωνο σχήμα. Δεν είναι κυκλικό σαν την πίτσα, όμως αποφάσισα να το στρογγυλοποιήσω», δήλωσε.

Το «τέλειο παίξιμο»

Την απόλυτη επίδοση του παιχνιδιού σε παγκόσμιο επίπεδο την κατέχει ένας Αμερικανός εστιάτορας.  Ο Μπίλι Μίτσελ είναι ένας θρυλικός παίκτης βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ, με πολλά ακατάρριπτα ρεκόρ στο ενεργητικό του σε διάφορα παιχνίδια.

Ο άνθρωπος αυτός, λοιπόν, στις 3 Ιουλίου 1999 και σε ηλικία 34 ετών, σημείωσε 3.333.360 πόντους, αφού κατάφερε και πέρασε με επιτυχία και τις 225 πίστες του παιγνιδιού. Έπαιζε συνεχώς για έξι ώρες.

Αυτό που έχει αξία να σημειωθεί είναι πως θεωρητικά το pac man δεν έχει τέλος. Το ίδιο το παιχνίδι, ωστόσο, αδυνατεί να πάει στην πίστα 226 καθώς δεν μπορεί να φορτώσει τα φρούτα, «κρασάρει» και βγάζει μια μαύρη οθόνη στον παίκτη.

Πιθανότατα πρόκειται για κάποιο σφάλμα στον κώδικα του παιχνιδιού το οποίο ποτέ δεν διορθώθηκε (ή δεν γινόταν να διορθωθεί) και κάπως έτσι οι 3.333.360 πόντοι που κατάφερε και συγκέντρωσε ο Μίτσελ στις 225 πίστες παραμένει μέχρι και σήμερα το απόλυτο ρεκόρ του παιχνιδιού. Κοινώς ο Αμερικανός εστιάτορας και θρύλος των βιντεοπαιχνιδιών «το τερμάτισε»!

Παρότι το Pac-Man εξελίχθηκε σε ένα από τα δημοφιλέστερα arcade όλων των εποχών, οι δημιουργοί δεν πλούτισαν

Μέσα σε 18 μήνες από την κυκλοφορία του, το Pac-Man κατόρθωσε να πουλήσει 350.000 μηχανήματα, αποφέροντας εκατομμύρια δολάρια σε κέρδη και να εξελιχθεί σε διεθνές φαινόμενο.

Ωστόσο, ο Ιβατάνι, όπως και πολλοί σχεδιαστές και προγραμματιστές της Ιαπωνίας της εποχής εκείνης, δεν κέρδισε επιπλέον χρήματα από την επιτυχία. Το ίδιο είχε συμβεί άλλωστε και με το δημιουργό του Space Invader, Tomohiro Nishikado.

«Η αλήθεια για το θέμα αυτό είναι ότι δεν υπάρχουν ανταμοιβές per se για την επιτυχία του Pac-Man. Ήμουν απλά ένας υπάλληλος. Δεν υπήρξε μεταβολή του μισθού μου, ούτε μπόνους, ούτε επίσημη μνεία οποιουδήποτε είδους», είχε δηλώσει το 1987 ο Ιβατάνι.

Σχετικά Άρθρα

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Back to top button